습관 형성 앱 기획을 위한 UX/UI 분석 및 개발 가이드
본 보고서는 게이미피케이션 기반 습관 형성 앱 기획을 위해 13개의 레퍼런스 앱을 분석한 결과를 정리한 것입니다.
| 카테고리 | 앱 |
|---|---|
| 습관 형성 | Habitica, Finch, Forest, Fabulous, Voidpet Garden, Waterllama, Roubit |
| 타 장르 벤치마킹 | Fortune City(가계부), Headspace(명상), Toss(핀테크), TunnelBear(VPN), Khan Academy Kids(교육), Monobank(핀테크) |
습관 앱 설계에 적용되는 3가지 핵심 심리학 이론입니다.
| 욕구 | 설명 | 앱 적용 사례 |
|---|---|---|
| 자율성 | 사용자가 스스로 통제하고 있다고 느끼는가 | Waterllama: 목표량, 음료 종류 자유 설정 |
| 유능감 | 성장하고 있다고 느끼는가 | Voidpet: 도감 수집, 레벨업 시각화 |
| 관계성 | 타인과 연결되어 있다고 느끼는가 | Roubit: 방 꾸미기 SNS 공유, 커뮤니티 이벤트 |
사용자를 앱에 “중독”시키는 4단계 사이클입니다.
Trigger(계기) → Action(행동) → Variable Reward(가변 보상) → Investment(투자)
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| 단계 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
| Trigger | 행동 유발 신호 | 푸시 알림 “목말라요!”, 내적 불안감 |
| Action | 단순한 행동 | 물 마시기 버튼 터치, 감정 일기 쓰기 |
| Variable Reward | 예측 불가능한 보상 | 어떤 펫이 나올지 모르는 알 부화 |
| Investment | 다음 사이클을 위한 투자 | 펫 레벨업, 정원 꾸미기, 데이터 축적 |
주의: 외재적 보상(코인, 배지)이 과하면 보상이 사라질 때 행동도 멈춥니다.